На занятиях в старшей группе могут использоваться всевозможные игры (дидактические, игры с правилами, сюжетно-ролевые). Игры можно проводить как в форме соревнований, так и без соревнования. Большое значение уделяется содержанию игр, поскольку через них развиваются психические функции ребенка: мышление, память, внимание, речь и т. д. Прекрасным игровым материалом являются народные игры, которые способствуют психическому развитию детей.
1. Логические игры:
«Составь загадку»
Эта игра основана на известной психологической методике «4-й лишний». Экспериментатор предлагает испытуемому 4 картинки, среди которых три можно отнести к какой-то одной группе предметов или живых существ, а четвертую к этой группе отнести нельзя, и потому ее надо исключить. Например, 4 картинки: кастрюля, сковородка, чайник, стул. Три картинки (кастрюля, сковородка, чайник) можно объединить в одну группу, так как это – посуда, стул в эту группу предметов включить нельзя, потому что он к посуде не относится, следовательно, картинку «стул» надо исключить как неподходящую к остальным.
Сначала с детьми проводится в виде игры на отгадывание загадок непосредственно методика «4-й лишний» (но желательно на другом стимулом материале). При этом преследуется цель – развить у ребят эмпирическое обобщение, то есть научить их классифицировать предметы по основным существенным признакам, или подводить под общее понятие. Обучаясь этой игре, сделанной из лото, дети знакомятся с такими общими понятиями, как «мебель», «посуда», «транспорт» и т. д. После того, как с этим вариантом игры все справятся хорошо, предлагается другой вариант, заключающийся в том, что ребята самостоятельно должны составить «загадку» на исключение четвертого лишнего. Все игроки разбиваются на пары, и каждый для другого составляет свою «загадку», причем по условиям игры требуется не просто исключить лишний предмет, но и объяснить свой ответ. Если ребенок затрудняется это сделать, то ответ и объяснение дает тот, кто придумал «загадку».
Второй вариант игры позволяет лучше освоить процесс эмпирического обобщения, так как требуется не просто решение предложенной задачи, а самостоятельное составление таковой, что гораздо сложнее.
Игра проводится в виде соревнования.
«Лодочки»
Ребенку показывают картинку, где в виде человечков нарисованы красный и синий карандаши, стоящие возле реки. У берега реки находятся три лодки: красная, красно-синяя (наполовину красная, наполовину синяя) и синяя. Показывая на картинку, взрослый предлагает ребенку следующую сказочную задачу: «Красный и синий карандаши хотят вместе покататься по реке в одной лодке. У берега реки три лодки. Красному карандашу нравится лодка красного цвета, а синему карандашу нравится лодка синего цвета. Какую лодку им выбрать, чтобы они могли покататься вместе в одной лодке и чтобы и красный, и синий карандаши были довольны?»
Успешно справиться с этим заданием ребенок может только в том случае, если совместит данные сразу о двух объектах, содержащиеся в условии задачи (желания красного и синего карандаша), что позволит ему выбрать лодку красно-синего цвета.
«Точки, снежинки, палочки»
Перед ребенком кладут три ряда карточек по четыре в каждом. В первом ряду нарисованы точки, во втором – снежинки, а в третьем – палочки (см. рис. 1).
Взрослый показывает на первую карточку в первом ряду и говорит: «Посмотри, здесь нарисована одна точка. А здесь?» – спрашивает он, поочередно показывая на вторую, третью и четвертую карточки первого ряда. Ребенок отвечает, что на второй карточке нарисованы 2 точки, на третьей – 3 точки, а на четвертой – 4 точки. Затем взрослый показывает на первую карточку второго ряда и говорит: «Здесь нарисована одна снежинка. А здесь?» (Поочередно показывает на каждую следующую карточку второго ряда.) Ребенок отвечает, что на второй карточке нарисованы 2 снежинки, на третьей – 3 снежинки, на четвертой – 4 снежинки. Тогда ведущий игру говорит: «Смотри, в первом и во втором ряду точки и снежинки расположены в определенном порядке, а в третьем ряду палочки расположены в беспорядке. Разложи карточки, на которых нарисованы палочки, в таком же порядке, в каком лежат карточки с точками и снежинками».
Чтобы справиться с игрой, ребенку необходимо понять принцип построения первого и второго рядов, а затем перенести его на третий ряд. Но этот принцип фактически дается детям, так как они сами называют количественно возрастающую последовательность из точек и снежинок.
Еще один возможный способ решения этой задачи – установление принципа построения ряда не по количественному возрастанию его элементов, а но восприятию гештальт-структур. Так, одна точка и одна снежинка зрительно соответствуют одной палочке, две точки и две снежинки – двум палочкам, три точки и три снежинки расположены в виде треугольника, а четыре точки и четыре снежинки – в виде квадрата.
«Составь рассказ»
Перед детьми раскладывается серия последовательных картинок в неправильном порядке. Играющим предлагается установить правильную последовательность картинок и составить по ним рассказ.
2. Игры, развивающие фонематический слух:
«Эхо»
Перед игрой взрослый объясняет детям, что такое эхо. «Вы слышали когда-нибудь про эхо? – спрашивает он. – Чаще всего оно живет в лесу и в горах, но его никто никогда не видел, его можно только услышать. Эхо любит подражать голосу людей, птиц, зверей. Если вы попадете в горное ущелье и скажете: "Здравствуй, эхо!" – то оно ответит вам так же: "Здравствуй, эхо!" – потому что эхо всегда в точности повторяет то, что слышит». После этого рассказа детям предлагают поиграть в игру, в которой они по очереди будут исполнять роль эхо, то есть они должны будут в точности повторять любой звук, который услышат.
В качестве материала воспроизведения предлагаются отдельные звуки, звукосочетания, слова и целые фразы.
«Расколдуй слово»
Эта игра применяется для развития фонематического слуха и облегчает обучение звуковому анализу слова. Ведущий группу рассказывает детям сказку о злом волшебнике, заколдовывающем в своем замке слова. Заколдованные слова не могут уйти из замка, пока их кто-нибудь не освободит. Чтобы расколдовать слово, надо не более чем с трех попыток угадать его звуковой состав, то есть назвать по порядку звуки, из которых оно состоит. Сделать это можно только в то время, когда волшебника нет в замке. Если волшебник застанет в своем замке спасителя слов, то он заколдует и его. После сказочного вступления и условий игры ребятам объясняют, что такое звук, чем он отличается от буквы, и приводят несколько примеров звукового анализа. Затем дети распределяют между собой роли. Злой волшебник должен быть один, а спасителей слов может быть несколько. По ходу игры участники меняются ролями.
Трудность предлагаемых для «расколдовывания» слов должна возрастать постепенно. Вначале должны предлагаться совсем простые слова типа: «пол», «кот», «кит», «каша» и т. д. Все звуки слова должны произноситься ведущим очень четко, а гласные даже тянуться.
Эта игра проводится не в виде игры-соревнования, а как обычная сюжетно-ролевая игра. Как правило, ребята в ней с увлечением и азартом производят звуковой анализ слов, который в виде учебного задания им недоступен и неинтересен.
3. Игры, расширяющие кругозор и словарный запас ребенка:
«Краски»
Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные игроки – краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали цвет, хозяин приглашает одного из покупателей.
Покупатель стучится: «Тук-тук!»
– Кто там?
– Покупатель.
– За чем пришел?
– За краской.
– За какой?
– За голубой.
Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси» или «Скачи на одной ножке по голубой дорожке». Если же покупатель цвет краски угадал, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они приходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который угадал больше красок. При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей играющие выбирают.
Правила игры. Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю.
Указания к проведению. Перед игрой ведущий группу должен познакомить детей с самыми разнообразными цветами и оттенками красок.
«Ловля рыб»
Игроки делятся на две группы. Они становятся друг против друга на расстоянии нескольких шагов. Одна группа – рыболовы (их меньше), другая – рыбы. В начале игры между ними происходит разговор:
– Что вы вяжете? – спрашивают рыбы.
– Невод, – отвечают рыболовы, выполняя имитирующие движения.
– Что вы будете ловить?
– Рыбу.
– Какую?
– Щуку.
– Ловите!
Рыбы поворачиваются и бегут до установленной черты. Каждый рыболов старается поймать хоть одну рыбу. Игра повторяется, но называется другая рыба.
Правила игры. Ловить рыб можно только в границах моря. Рыба считается пойманной, когда рыболов дотрагивается до нее рукой.
Указания к проведению. Перед началом игры ведущий группу знакомит детей по книжкам и картинкам с разными видами рыб.
«Цветы»
Каждый играющий выбирает себе название какого-нибудь цветка (роза, лилия, нарцисс и т. п.). Одно и то же название не может быть у нескольких детей. По жребию выбранный цветок, например роза, начинает игру. Он вызывает какой-нибудь цветок, например мак. Мак бежит, а роза догоняет его. Когда маку грозит опасность быть пойманным, он называет название какого-нибудь другого цветка, участвующего в игре. Убегает названный цветок.
Правила игры. Пойманный меняет свое название и снова включается в игру. Нельзя повторно придумывать одно и то же название цветка. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман.
Указания к проведению. Играющие могут называться цветами, зверями, рыбами, птицами и т. д. Каждый раз ведущий группу перед началом игры показывает детям картинки с изображением различных цветов, зверей, рыб, птиц и т. д. и рассказывает о них.
«Птицы»
Играющие по считалочке выбирают хозяйку и ястреба, остальные – птицы. Хозяйка тайком от ястреба лает название каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. У него с хозяйкой начинается перекличка:
– За чем пришел?
– За птицей.
– За какой?
Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет его. Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц.
Правила игры. Ястреб ловит только угаданную птицу.
Указания к проведению. До начала игры ведущий группу читает детям рассказы о различных птицах и показывает их па картинках.
«Птицелов»
Выбирают птицелова. Остальные дети становятся птицами, крику которых они могут подражать. Птицы встают в круг, в центре которого птицелов с завязанными глазами, кружатся вокруг пего и произносят нараспев:
В лесу, во лесочке,
На зеленом дубочке.
Птички весело ноют,
Аи! Птицелов идет!
Он в неволю нас возьмет,
Птицы, улетайте!
Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, ион начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, название которой выбрал. Если птицелов угадает название птицы и имя игрока, то последили становится птицеловом.
Правила игры. Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.
Указания к проведению. До начала игры ведущий группу разучивает с детьми крики различных птиц.
«Путешественник»
Выбирают путешественника. Участники игры садятся вкруг. Один лишь путешественник остается в центре круга. Сидящие по кругу тихо, так, чтобы путешественник не слышал, выбирают для себя наименование знакомых городов или местностей. Путешественник вслух называет города, откуда и куда ои хочет поехать. Например: «Я путешествую из Риги в Москву». Участники игры, выбравшие эти названия городов, встают и меняются местами. Путешественник старается занять одно из освободившихся мест. Тот, кто останется без места, продолжает путешествие, то есть становится путешественником.
Указания к проведению. Каждая игра может быть тематической. Например, одна игра может быть посвящена названиям улиц родного города. Другая – названиям городов своей страны, третья – названиям рек своей страны, четвертая – названиям столиц разных государств и т. д. Но перед каждой игрой надо разбирать с детьми тот конкретный материал, которому будет посвящена игра.
«Земля, вода, огонь, воздух»
Выбирают водящего, и играющие становятся вокруг него. Водящий бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: «земля», «вода», «воздух», «огонь». Если он сказал слово «земля», то тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. На слово «вода» играющий отвечает названием какой-либо рыбы. На слово «воздух» – названием птицы. При слове «огонь» все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему.
Правила игры. Ошибающийся выбывает из игры.
Указания к проведению. До начала игры ведущий группу рассказывает детям об обитателях земной, водной и воздушной среды и показывает их на картинках.
«Море волнуется»
При помощи считалки выбирают капитана. Остальные дети садятся на стулья, поставленные по кругу. Капитан присваивает каждому играющему название какого-либо предмета из корабельной обстановки. Затем он начинает двигаться по внешнему кругу за спинами сидящих и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания. Названный капитаном «предмет» встает и следует за ним. Когда встали все игроки, капитан выкрикивает: «Море волнуется!» Дети начинают двигаться, изображая волны. Команда капитана «Море, утихни!» служит сигналом к тому, что нужно как можно скорее занять места на стульях. Оставшийся без стула становится новым капитаном.
Правила игры. Строиться за капитаном нужно в порядке названных предметов. Занимать места можно только по сигналу. Садиться разрешается на любой свободный стул.
Указания к проведению. До начала игры ведущий группу должен познакомить ребят со старинными и современными кораблями, рассказать о парусниках и теплоходах, рассказать и показать, что такое капитанский мостик, рубка, каюта, иллюминатор, палуба и т. д.
4. Игры, развивающие внимание и память:
«Пуговицы»
Играют двое. Перед каждым игроком лежит набор пуговиц, причем наборы абсолютно одинаковые. Внутри одного набора ни одна пуговица не повторяется. Количество пуговиц из набора, используемых в игре, зависит от уровня сложности последней: чем сложнее игра, тем больше используется пуговиц. Для начала можно взять всего три пуговицы, но при этом перед играющими лежит весь набор, из которого выбираются эти пуговицы. У каждого игрока есть игровое поле, представляющее собой квадрат, разделенный на клетки. Чем сложнее игра, тем больше клеток в квадрате. Для начала можно взять игровое поле из четырех или шести клеток. Итак, игра начинается с тремя пуговицами на игровом поле из четырех или шести клеток. Начинающий игру выставляет на своем поле три пуговицы из имеющегося у него набора. Второй участник игры должен посмотреть на расположение пуговиц, запомнить, где какая пуговица лежит, после чего первый игрок накрывает листком бумаги свое игровое поле, а второй должен выбрать из своего набора пуговиц необходимые и расставить их соответствующим образом на своем игровом поле. Затем первый игрок открывает свое игровое поле, и оба проверяют правильность выполнения задания. Пока игра идет на примитивном уровне, время запоминания и воспроизведения не учитывается, с усложнением игры ограничение времени должно стать одним из условий игры.
Как правило, вначале ребята не могут справиться с игрой. Им необходимы средства овладения произвольным вниманием и запоминанием. В качестве таких средств были выбраны указующий жест пальцем (указывает сам ребенок) и развернутое речевое описание тех объектов и их пространственного расположения, которые требуется запомнить и воспроизвести. Детям предлагается брать каждую пуговицу в руки (из тех, которые необходимо запомнить), рассматривать ее, ощупывать, описывать внешний вид вслух, затем также вслух объяснять себе, где пуговица лежит. Я не случайно пишу «объяснять себе», поскольку другой человек вряд ли смог бы понять это объяснение, так как участники группы развития часто не владеют понятиями «левый», «правый», «верх» и «низ». Вначале вся эта процедура совершается вслух, через некоторое время шепотом, а потом про себя. Затем достаточно просто указания пальцем на пуговицу. При соблюдении такого способа запоминания* результат, как правило, неплохой. Как только дети пытаются просто запомнить, опять могут начаться ошибки.
«Исчезнувший предмет»
На столе ставят несколько небольших игрушек. Ребятам предлагается запомнить, что находится на столе. Затем они отворачиваются, а ведущий прячет какой-то один предмет и предлагает участникам игры отгадать, какой предмет исчез.
Детям, для которых эта игра окажется трудной, целесообразно применить тот же способ запоминания, что и в предыдущей игре.
«Что изменилось?»
На столе ставят несколько небольших игрушек. Играющим предлагают запомнить, что и в каком порядке находится на столе. Затем они отворачиваются, а ведущий меняет местами несколько игрушек и предлагает ребятам отгадать, что изменилось на столе.
Тем детям, для которых эта игра окажется трудной, целесообразно применить тот же способ запоминания, что и в предыдущих двух играх.
«Хамелеон»
Взрослый рассказывает детям, кто такой хамелеон. Объясняется, что это – ящерица, меняющая свою окраску в зависимости от того места, где она находится, чтобы ее не было заметно. Например, если хамелеон забрался на серый камень, то он станет серым, а если он сидит на желтом песке, то он станет желтым. Затем ведущий начинает задавать играющим вопросы, какого цвета станет хамелеон, если он будет сидеть в зеленой траве, на коричневом бревне, на черном камне, на шахматной доске и т. д. Ребята должны быстро отвечать, после чего обсуждаются правильные и неправильные ответы.
Игра проводится в виде соревнования. В начале время ответа не учитывается, важно только правильно ответить. Но затем вводится дополнительное условие, что победителем будет тот, кто быстрее всех даст правильный ответ.
Указания к проведению. Перед игрой детей знакомят с цветами радуги и с другими цветами и цветовыми оттенками.
Примечание. В этой игре развивается умение ориентироваться в различных цветах (это важно, поскольку некоторые дети не знают названия цветов), умение внимательно слушать, скорость реакции и др.
«Зашумленные картинки»
Перед играющими кладут картинку, представляющую собой хаотично переплетенные линии. Но за этими линиями скрыто изображение, которое надо найти.
«Сосед, подними руку»
Играющие, стоя или сидя (в зависимости от уговора), образуют круг. По жребию выбирают водящего, который встает внутри круга. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тот игрок, к кому обратился водящий, продолжает стоять (сидеть), не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева– правую, то есть ту руку, которая находится ближе к игроку, находящемуся между ними. Если кто-то из ребят ошибся, то есть поднял не ту руку или вообще забыл ее поднять, то он меняется с водящим ролями.
Играют установленное время. Выигрывает тот ребенок, кто ни разу не был водящим.
Правила игры. Игрок считается проигравшим даже тогда, когда он только попытался поднять не ту руку. Водящий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому он обращается. В противном случае его команда не выполняется.
«Рыбаки»
Выбирают водящего, остальные дети – рыбаки. Они становятся в круг, в центре которого водящий. Он показывает им движения рыбаков: тянут сети, вынимают рыбу, чинят сети, гребут веслами.
Правила игры. Кто из играющих повторит движения неправильно, тот выходит из игры.
Среди игр, способствующих развитию внимания и памяти,
можно выделить большую группу игр с фантами.
Примечание. Фантом называется любая мелкая вещь: игрушка, ручка, карандаш и др. Все участники игры имеют по несколько фантов. Проигранные фанты отдаются водящему в игре, который хранит их у себя до момента «выкупа» фантов. Под «выкупом» понимаются какие-то действия играющего, которые он должен совершить по просьбе других детей. Происходит это следующим образом. В конце игры водящий обращается к игрокам и сообщает им, что сейчас будут «выкупаться» фанты. Выбирают игрока, который будет назначать «выкуп». Затем водящий берет чей-то фант и, не показывая его детям, спрашивает: «Что сделать этому фанту?» Назначающий «выкуп» должен придумать интересное задание: спеть песню, прочесть стихотворение, загадать загадку, что-то изобразить и т. д. После того, как владелец фанта выполнит задание, он получает фант обратно. В случае отказа выполнить требуемое действие фант остается у водящего.
«Черный, белый не берите, «да» и «нет» не говорите»
Выбирают водящего. Он обходит играющих и говорит:
Вам прислали сто рублей.
Что хотите, то купите,
Черный, белый не берите,
«Да» и «нет» не говорите!
После этого он ведет с участником игры беседу, задавая разные провокационные вопросы с тем, чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов: «черный», «белый», «да», «нет». Тот, кто сбился, отдает водящему фант. После игры каждый проштрафившийся «выкупает» свой фант.
Дети в игре внимательно слушают вопросы и следят за своей речью. Водящий ведет примерно такой разговор:
– Что продается в булочной?
– Хлеб.
– Какой?
– Мягкий.
– А какой хлеб ты больше любишь: черный или белый?
– Всякий.
– Из какой муки пекут булки?
– Из пшеничной. И т. д.
Правила игры. На вопросы играющие должны отвечать быстро.
Ответ исправлять нельзя.
«Почта»
По считалке выбирают водящего-почтальона. Он начинает перекличку с игроками:
– Динь, динь, динь!
– Кто там?
– Почта!
– Откуда?
– Из города...
– А что в городе делают?
Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают, рисуют и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. А затем начинают «выкупать» фанты.
«Птичка»
Выбирается водящий. Все дети садятся в круг, в центре которого водящий. Он дает всем игрокам названия деревьев (дуб, клен, липа и т. д.). Каждый должен запомнить свое название.
Водящий говорит: «Прилетела птичка и села на дуб». Дуб должен ответить: «На дубу не была, улетела на елку». Елка вызывает другое дерево и т. д. Кто прозевает, отдает фант. В конце игры фанты «выкупаются».
Правила игры. Необходимо внимательно следить за ходом игры и быстро отвечать. Подсказывать нельзя.
Указания к проведению. Перед началом игры ведущий группу должен познакомить ребят с различными породами деревьев, показать их на картинках, рассказать, где какое дерево растет.
«Ригу-рагу»
Выбирается водящий. Он стоит перед играющими. У всех пальцы сжаты в кулаки. Водящий трясет перед собой руками, сжатыми в кулаки, и приговаривает: «Ригу-рагу, ригу-рагу...» Затем высовывает большие пальцы, изображая рога, и называет, например: «Коза с рогами» или «Дом с рогами». Если названо животное с рогами, то все должны быстро таким же образом показать рога. Если названо животное без рогов или какой-то предмет, то дети не показывают пальцами рога. За ошибку платят фант. В конце игры фанты «выкупаются».
Указания к проведению. Перед началом игры ведущий группу должен познакомить ребят с различными животными, имеющими рога, рассказать о месте их обитания, показать на картинках.
«Летит–не летит»
Эта игра проходит за столом. По считалке выбирают водящего. Играющие кладут на стол пальцы. Водящий называет птиц, зверей, насекомых, цветы п т. д. При назывании летающего предмета все должны поднять пальцы вверх. Кто поднимет пальцы при назывании нелетающего предмета или же не поднимет при назывании летающего – платит фант. В конце игры фанты «выкупаются».
Указания к проведению. Перед началом игры ведущий группу разбирает с детьми, кто летает, а кто – нет; показывает картинки. Отдельно рассказывается о летающих птицах и насекомых, о летающих предметах, сделанных руками человека (самолет, ракета), о летающих сказочных существах (при этом читаются соответствующие сказки).
«Дай ответ»
Выбирают водящего. Игроки делятся на две группы, выстраивающиеся друг против друга. Водящий становится между ними. Обращаясь по очереди к каждой группе, он задает игрокам разные вопросы. По условиям игры игроки не должны отвечать. Кто ответит на вопрос водящего, тот платит фант. Например, водящий спрашивает: «Завтра будете с нами играть?» Если кто-то из игроков ответит: «Да, будем!» – то он отдаст фант. Выигрывает та группа, игроки которой меньше ошибались или не ошибались совсем. В конце игры фанты «выкупаются».
5. Игры, развивающие моторику ребенка
«Палочки»
Палочки рассыпают на столе. Участники игры по очереди выбирают их, но так, чтобы рядом лежащие не сдвинулись с места. Если ребенок, неосторожно выбирая палочку, пошевелил соседнюю, он выходит из игры. Кто из играющих взял больше палочек, тот и выиграл.
Правила игры. Чтобы рассыпать палочки на столе, надо сначала зажать их в кулаке, а затем быстро разжать пальцы.
Поднимать палочки можно рукой или уже взятой палочкой.
Палочки делают одинаковой толщины (до 5 мм) и длины (10-15 см). На каждого играющего должно быть до 10 палочек.
«Бирюльки»
Играющие рассыпают бирюльки (разные мелкие предметы) на столе и вытаскивают их по одной палочкой с крючком на конце так, чтобы не задеть рядом лежащий предмет. Если крючок, которым поднимают бирюльки, прикрепить к шнурку, то подцепить предмет будет еще сложнее. Выигрывает тот, кто больше вытащил бирюлек. Игра закачивается, когда все бирюльки будут разобраны.
«Дорожки»
На земле проводят разные по форме линии – это дорожки. Играющие бегают по ним друг за другом, делают сложные повороты, сохраняя при этом равновесие. Бегать по дорожке нужно, точно наступая на линию, не мешая друг другу ине наталкиваясь на впереди бегущего.
Указания к проведению. Длина дорожки должна быть не менее 3 м. Игру можно провести на соревнование. Нарисовать несколько одинаковых по форме линий, в конце каждой положить цветные флажки. Тот, кто первым из играющих добежит до флажка, быстро должен поднять его над головой.
«Стая уток»
Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги в коленях и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты – «озера» (10-15 м), не меняя положения рук и ног. Побеждает та утка, которая первой достигнет озера (перейдет черту).
Правила игры. Тот, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук и ног, считается проигравшим.
«Колечко»
Выбирается водящий. Играющие стоят в шеренгу, держа руки впереди лодочкой. В руках у водящего лежит небольшой блестящий предмет (колечко, фантик из фольги). Водящий идет вдоль шеренги и каждому как будто кладет колечко в руки. При этом он говорит:
Я иду, иду, илу,
Всем колечко вам кладу,
Ручки крепче зажимайте
Да следите, не зевайте!
Одному из детей он незаметно кладет колечко, а потом отходит иговорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» Тот, у кого в ладошках окажется колечко, выбегает, а остальные дети должны постараться задержать его.
Правила игры. После слов: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» – все игроки должны успеть быстро взяться за руки, чтобы не выпустить игрока с колечком.
6. Игры на развитие пространственных представлений
«Зазеркалье»
Цель игры: научить ребенка правильно воспринимать зеркальное отражение собственного тела.
Ведущий группу рассказывает детям, что в зеркале мы видим свое отражение с точностью до наоборот. Так, если, смотрясь в зеркало, человек поднимет правую руку, то его отражение поднимет левую руку. Если человек закроет левый глаз, то его отражение закроет правый глаз. Если человек наклонит голову направо, то его отражение наклонит голову налево и т. д. Рассказав это, взрослый ставит перед детьми зеркало и предлагает им самостоятельно убедиться в справедливости его слов. После этого устраивается соревнование, в котором побеждает тот, кто смотрясь в зеркало, ни разу не ошибется, определяя и называя, какая сторона (правая или левая) зеркального отражения отвечает на те или иные движения самого ребенка.
«Говорящее зеркало»
Цель игры: научить ребенка правильно воспринимать зеркальное отражение собственного тела.
Дети становятся парами друг против друга. Один ребенок – «зеркало». Он должен не только зеркально отражать движения своего партнера, но и словесно обозначать свои движения, как отраженные в зеркале движения другого ребенка. Так, если первый ребенок поднимает правую руку, то «зеркало» отражает зеркально его движение и говорит: «Я поднимаю левую руку». Если первый ребенок отставляет в сторону левую ногу, то «зеркало», повторяя зеркально движение, говорит: «Я отставляю в сторону правую ногу» и т. д.
«Зеркальное отражение»
Цель игры: научить ребенка правильно воспринимать зеркальное отражение собственного тела.
Дети становятся парами друг против друга. Одни ребенок – «зеркало». Он начинает игру, показывая какое-то движение. Другой ребенок должен назвать и показать то движение, которое он должен был совершить, чтобы получилось такое зеркальное отражение. Например, «зеркало» вытягивает вперед правую руку. Его партнер говорит: «Я вытянул вперед левую руку». «Зеркало» закрыло правой рукой левый глаз. Его партнер говорит: «Я закрыл левой рукой правый глаз» и т. д.
«Зеркало»
Цель игры: научить ребенка правильно воспринимать зеркальное отражение собственного тела.
Двое играющих встают друг против друга. Один ребенок – «зеркало». Он должен зеркально повторять движения другого.